Devasa oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG) dünya genelinde birçok insanı bir araya toplayan bir buluşma noktası olabilyior. "World of Warcraft", "Guild Wars" gibi bir oyuna giriş yapıldığında, Türkiye'den bir oyuncu rahatlıkla dünyanın öbür ucundaki bir başka oyuncuyla iletişim kurabiliyor.

Ancak bu olanağa rağmen, Sony Online'ın EverQuest II oyununu oynayan 7 bin kişinin davranışlarını inceleyen bir araştırma, oyuncuların kendilerine yabancı insanlarla oyun oynamak yerine, arkadaşları, arkadaşlarının arkadaşları veya ailelerinden olan kişilerle vakit geçirmeye daha eğilimli olduğunu gösterdi.

Güney California Üniversitesi'nin yürüttüğü araştırmanın yöneticilerinden Dimitri Williams, EverQuest II oyuncularının yeni insanlarla tanışmayı tercih etmediğini, diğer oyunlarda bu durumun farklı olduğunu ancak yine de, genel davranışın "tanıdık" kişilerle oyun oynama yönünde olduğunu söylüyor.

"Kullanıcıların birçoğu, arkadaşları ile sözleşerek bulundukları yerleşim birimine en yakın sunuculara bağlanarak oyun oynmaya başlıyor" şeklinde konuşan Williams, bu kararın genelde daha hızlı bir çevrimiçi oyun deneyimi için verildiğini ifade ediyor.

Çevrimiçi oyunlarda yerleşim birimine daha yakın sunuculara bağlanmak oyunun performansını etkiliyor ancak "World of Warcraft" gibi, 11.5 milyondan fazla aylık ücretli oyuncusu olan, bu oyunculara hizmet eden binlerce sunucuya sahip çevrimiçi oyunlar için yakın sunucular pek büyük bir fark yaratmıyor.